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1)ファンネル・・・一定時間小さいファンネルが2個ついて敵を攻撃してくれる 2)かみなり・・・敵にかみなりが落ち、一定時間行動不能 3)じつだんむこう・・・一定時間『射撃』の実弾兵器にあたらない 4)HPかいふく+100・・・HPが100回復する 5)ばくれつかくとう・・・一定時間『格闘』のダメージが急激にあがる 6)スパーキングソウル・・・一定時間「射撃」が連射できるようになる。武器が変わる機体もある。その他の効果は不明。 7)タイムストップ・・・敵の動きが一定時間止まる 8)むてき・・・一定時間攻撃にあたらなくなる 9)こんらん・・・一定時間攻撃できず、また移動がデタラメになる 10アタックDOWN・・・一定時間攻撃のダメージが下がる 11)アタックUP・・・一定時間攻撃のダメージが上がる 12)ビームはんしゃ・・・一定時間「射撃」のビームをはじく 13)ステルス・・・一定時間ロックオンされなくなる 14)ミサイル・・・無数のミサイルが敵をある程度ホーミングしながら飛んでいく 15)サブウェポンかいふく・・・サブウェポンの残数が回復する 16)かくとうむこう・・・一定時間『格闘』にあたらなくなる 17)スピードDOWN・・・一定時間スピードが下がる 18)スピードUP・・・一定時間スピードが上がる 19)ちけいこうかむこう・・・一定時間地形効果が無効化される バトルフィールドに落ちる[[アイテム]] 実弾無効/ビーム反射/格闘無効/無敵 タイム+10秒・-10秒/アタックUP・DOWN/スピードUP・DOWN HP回復+100/サブウエポン回復 ミサイル/ファンネル/地形効果無効 かみなり(相手の動きを止める「ガチャレバで脱出が可能」) タイムストップ(自分以外の全員の動きを止める) 混乱(相手の動きがおかしくなる) ステルス(ロックされなくなる) 爆裂格闘(格闘攻撃力が以上に高くなる「爆発もする」) スパーキングソウル(攻撃を素早く・リロードなしでできる 新アイテムでハロもありました。(ステージ内を複数のハロが転がる) ハロを取ると自分の周りから青色のハロが4~5個 いろんな所をぶつかりながら転がる。 自機に当たらない、触れない。 アイテム効果が切れると、ピキーンという音が。
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北国人+歩兵+犬妖精+バトルメード 作:yuzukiさん ニーズホッグさん S×Hさん L:歩兵={t:名称=歩兵(職業)t:要点=歩兵銃,軍服t:周辺環境=なしt:評価=体格0,筋力0,耐久力1,外見0,敏捷1,器用-1,感覚0,知識1,幸運-1t:特殊={*歩兵の職業カテゴリ = 基本職業アイドレスとして扱う。*歩兵はI=Dに乗っていないとき、独自で近距離戦闘行為ができ、この時、選択によって近距離戦の攻撃判定は評価+1できる。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。*歩兵はI=Dに乗っていないとき、独自で中距離戦闘行為ができ、この時、選択によって中距離戦の攻撃判定は評価+2できる。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。*歩兵はI=Dに乗っていないとき、独自で遠距離戦闘行為ができ、この時、選択によって遠距離戦の攻撃判定は評価+1できる。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。}→次のアイドレス:・戦車兵(職業)・偵察兵(職業)・工兵(職業)}L:犬妖精={t:名称=犬妖精(職業)t:要点=犬耳,尻尾t:周辺環境=なしt:評価=体格0,筋力0,耐久力-1,外見1,敏捷0,器用-1,感覚1,知識-1,幸運1t:特殊={*犬妖精の職業カテゴリ = 基本職業アイドレスとして扱う。*犬妖精はコパイロット行為ができる。*犬妖精はオペレーター行為ができる。*犬妖精は追跡行為ができる。この時、追跡の判定は評価+3され、燃料は必ず-1万tされる。*犬妖精は白兵戦行為ができ、この時、攻撃、防御、移動判定は評価+1され、燃料は必ず-1万tされる。}→次のアイドレス:・ぽち王女の巡幸(イベント)・犬(職業)・銃士隊(職業)・バトルメード(職業)}L:バトルメード={t:名称=バトルメード(職業)t:要点=メード服,箒型銃t:周辺環境=宮廷t:評価=体格0,筋力0,耐久力0,外見1,敏捷0,器用-1,感覚2,知識-1,幸運1t:特殊={*バトルメードの職業カテゴリ = 派生職業アイドレスとして扱う。*バトルメードはI=Dのパイロットになることができる。*バトルメードは援軍行為ができ、王女の許可があればどこの藩民としても活動できる。}→次のアイドレス:・ハイパーメードお局さん(職業)・はぐれメード(職業)・ガンスリンガーメード(職業)・侍女(職業)} (体格 1 筋力 0 耐久力 -1 外見 3 敏捷 1 器用 -3 感覚 3 知識 0 幸運 1) 北国人+歩兵+犬妖精 設定文章 ビギナーズ王国の、やはりとある施設。 そこに何十人もの女性犬士達がいた。 格好は一分の隙もない力の体現されたメード服。 ここでは、隙というものが許されなかった。 「エレガントに! あくまでエレガントに!」 「国を守り、体現するのは貴方達と心得なさい!」 白髪白髯分厚い丸眼鏡の紳士が短い鞭を振りながら彼女達の前を闊歩する。 服の乱れたものには容赦なく鞭が飛んだ。 姿勢の乱れたものには容赦なく鞭が飛んだ。 ビギナーズ王国の歩兵、犬士達のエリートこそが、バトルメードである。 訓練場では正規バトルメードから訓練生までが教官の元で訓練に励んでいる。 直接戦闘からコパイロット、オペレーター業務を完璧にこなせる優秀な女性兵士だけがバトルメード訓練に 参加する事が許され、さらに厳しさを増した訓練に耐えて行くのである。 バトルメード訓練場ではうめく事も、苦痛の声を上げる事も、教官への呪いの言葉を漏らす事も許されない。 いや、そういった発想をしないことが正しい、とされている。バトルメードの訓練とは大まかに以下である。 歩兵訓練、これは寒冷地、乾燥地など戦場を設定し、夜戦、防衛戦や護衛等作戦を設定して、 陸軍で想定される作戦行動全ての訓練がエレガントに、という指導の元に行われる。 また、各種兵器の取り扱いなども訓練の一部である。コパイロット訓練、これはI=Dは元より民間の 飛行機などあらゆる乗り物を想定してシミュレーターや実機等で状況想定の もとエレガントに、という指導と共に訓練が行われ、各種電子機器の取り扱いや 操縦から耐G訓練などその内容は多岐に渡る。オペレーター訓練、これはエレガントに、 と通信機器の取り扱いや解析行為等の訓練で、正しい発声の訓練も含まれている。 コパイロットと重複する訓練も多いが、戦闘機器のシステム把握などはこちらが多い。 メード訓練、これは品格のあるメードとして、姿勢服装言動などの徹底的な指導、掃除洗濯など 家事を手際よく行うための教育、家令として「家」というものを取り仕切る為の事務や采配の教育、 幅広い教養を身につけるための教育、主人を守る為に必要な訓練知識の指導、 そして忠誠と奉仕の体現足るべく徹底的な精神面での指導、等万能のメードとしての訓練が全て含まれる。 これら全ての訓練を得て教官が合格を出したものだけがバトルメードとなり、宮廷の近衛兵として警備に勤め、 宮廷のメードとして王国の運営を支え、戦場の要所に切り札として出撃するのである。 彼女達は最上級の訓練と教育を受けた士気高く勇猛な至高の兵士であり、 王国に仕える最高の品格と無私の心を備えたメードである。 ビギナーズ王国バトルメードの姿 容姿麗しいと誉れ高い北国人出身であるバトルメードは全て白い髪に白い肌の美人である。 バトルメードとして認められたものは髪を伸ばす事が許されている。 犬耳と尻尾がチャームポイントである。 制服は青を基調とした軍服とメード服を合わせた軍と宮廷お墨付きの奉仕の精神と 鉄血の勇猛さを合わせたエプロンスカートである。 箒が彼女達の基本装備である。 ビギナーズ王国バトルメードの精神 彼女隊は藩王とプリンセス・ぽちと帝国と藩王に非常な忠誠心を持っている。 宮廷に仕えている時の彼女達は、無私の精神を体現している。 戦場に出撃した時の彼女達は、勇猛で士気高い。 個人としての彼女達が何を思っているかは、謎である。 バトルメード平時装備 複合装甲/コーティング(対破片耐熱耐衝撃耐圧レーザー拡散)型軍装エプロンスカート。 決して下品にならない姿勢制御機能付き 通信機、センサ機能付きカチューシャ 加速器付きブーツ。短い時間で走る最高速度に達する 歩兵銃内蔵型箒 携帯端末 ミニ裁縫セット その他任務状態により各種家事用品等 特殊戦装備/兵器オプション 防寒耐火など生存条件確保機能付きロングコート 防寒型アンダーウェア。全身に張り付く形のもの 通信機センサー付き複層コーティング装甲帽子 自動グラス洗浄レーダー表示機能付きゴーグル 防寒素材加速装置付きブーツ 防塵保温保湿機能付きマスク 保温手すべり防止手袋 兵器オプション:包丁型銃剣 兵器オプション:自在ほうき型レーザーブレード 兵器オプション:掃除機型突撃砲 兵器オプション:ぞうきん型地雷 兵器オプション:食材型手榴弾 兵器オプション:調理器具型各種近接武器 作:amurさん
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【システム名】 バトルチップ 【読み方】 ばとるちっぷ 【登場作品】 全ての作品 【概要】 メモリーカードのような形をしたアイテム。 ネットナビの戦闘をサポートする為のアイテムで、PETにスロットインする(差し込む)ことで記録されたデータを転送し、ネットナビがこれを使用することが出来る。 ロックマン(プレイヤー)が使う場合は、サポートどころかバトルの中心になる重要なシステム。 全作品で登場したバトルチップは、名前違い(*1)を別種としてカウントすると1,171種類、本編ナンバリングのみに絞った場合でも1,045種類存在する。 チップに記録されているデータは武器をはじめ、回復や補助、地形変化など多岐に渡るが、あくまでも戦闘時のみ使用可能で、非戦闘時にナビをサポートするにはサブチップを使うしかない。 また、ロックマンの場合は特定のスタイル専用であったり、善悪度によって使用可否が変わる特殊なチップも存在。詳しくは当該記事にて。 バトルチップを30枚一組(*2)として束ねたモノをフォルダと言い、カードゲームにおけるデッキの役割を果たす。 『2』までは同名チップの枚数以外に投入制限はなかったが、『3』からはスタンダード・メガクラス・ギガクラスの三つの分類が登場。 名前の他にクラス単位でフォルダへ入れられる数が設定され、各クラスで同名チップを入れられる枚数も異なる。 『6』ではナビチップ以外のメガクラスチップが全てスタンダードに格下げされたが、後述する容量システムの変更により、『5』以前から続投したチップも投入制限は変わっていない。 『3』以降はメインとなるフォルダのほかに予備フォルダという最初から決められたチップが収録されて編集できないフォルダが存在し、現実世界の人物や電脳世界にいるネットナビから受け取ることができる。 中身が固定なので、ストーリーでは縛りプレイ、対戦ではハンデや対等な条件でのバトルをする事が出来る。 ストーリー中の大会でも予備フォルダを使用するルールが用いられた事があった。 バトルチップの主な入手方法は現実・電脳世界のショップで購入するほか、ウイルスやナビを高ランクでデリートすることで入手できる。 また、フィールドのオブジェクトを調べたり、電脳世界のミステリーデータや現実世界のチップトレーダー、通信による交換等、手段は多岐にわたる。 入手したバトルチップはPET画面から確認できるデータライブラリにて各クラス別に登録され、後から見返す事が可能。 ちなみに、現実で行われたイベント限定配信等、通常の手段では入手不可能なチップ群はシークレットと呼ばれる枠に振り分けられる。 『3』以降の通信機能には「ライブラリコンペア」という項目が存在し、これを使うと通信相手のライブラリを参照し、お互いに持ってないチップを仮登録出来る。 ライブラリでチップデータの閲覧が可能になり、ヒグレヤ等の取り寄せサービスの対象にもなる為、ゼニーさえあれば捜索の手間を省く事が可能。 ただし、『3』のバージョン限定ギガクラスチップの様に、作品によってはライブラリコンペアの対象外になっているチップも存在する。 ウイルスから入手できるチップのイラストには入手元のウイルスが描かれているが、そのウイルスが登場しない作品ではシルエットのような濃いモノクロで描かれる。 チップ名は最大8文字のため、長い名前のナビがいる『2』『3』『5』『6』では「V2」「SP」などのナビチップのランクを縦に並べて1文字で表すこともある。 例外として『6』の「V2」「V3」は該当キャラの文字数が少ないため2文字で表されている。1文字でも多く削りたいという開発者の苦労が窺える 英語版ではさらに大幅に文字数をオーバーしてしまうので、一部はかなり強引な省略がされている。こちらも担当者さんの苦労が浮かぶ GBA周辺機器「バトルチップゲート」用のバトルチップを模した玩具が実際に発売されたことがあり、リアルのバトルチップを「スロットイン」することでリアルなバトルオペレーションを体感することができる。 リアルバトルチップの大きさは初期モデルだと当時主流だったSDメモリーカードより一回り大きい。 その後SDカードは小型化していき、現在普及しているmicroSDは11mm*15mmという極小サイズ。熱斗やデカオはすぐ失くしそう 【ゲーム上の使用ルール】 エグゼシリーズでは戦闘に入るとまずカスタム画面が表示され、フォルダの中に入れられているバトルチップがランダムに5枚提示される。 その中から下記に記すルールに沿った形で任意の枚数を選び、続くアクションパートで実際に使用するという流れになっている。 使った分は次にカスタム画面を展開した際に補充され、再び5枚提示の形となるが、作品によっては提示される枚数を5枚から増やす行動をとる事も可能。 VC版でしか確認出来ない仕様だが、チップのシャッフルはバトル開始時に行われ、それ以降はサーチシャッフル等を使わない限りは固定のため、戦闘中にステートロードをしても出てくるチップの順番は変わる事が無い。 一方、一度に選択できるチップは最大で5枚までという制約も存在しており、これはエグゼシリーズのナンバリング作品通して増減する事はない。 原則的に一度使用or消費したチップは次の戦闘まで使えず、その戦闘中にもう一度使うにはフォルダリターンやジャンクソウルなどの特殊能力が必要。 通常、バトルチップは1枚ずつしか選択する事は出来ないが、チップには例外なくチップコードと呼ばれるアルファベットが割り振られており、以下のルールで連続して選択する事もできる。 「キャノン(A)」と「キャノン(B)」のように「全く同じ名前のチップ」を選ぶ場合。 「キャノン(A)」と「ソード(A)」のように「チップコードを統一」して選ぶ場合。 ただし、この二つのルールを併用する事は出来ず、あくまでも「同じ名前で統一」するか「同じチップコードで統一」する事しかできない。 また『2』からは新たに*(アスタリスク)というコードが登場した。熱斗曰く「トランプのジョーカーみたいに選ぶことが出来るコード」。 これは「名前が異なるチップの場合は『一つ前のチップと同じコードの扱い』」、「同じ名前の場合は『別のコードの扱い』」で使用できるチップ。 二つのルールを繋げる目的では使用できないものの、チップ選択の幅が広がり、フォルダの回転も速くなるのでなるべく多く組み込みたい。 これらのルールをまとめると、以下のようになる。 【チップを連続選択できる例】 「キャノン(A)」>「キャノン(B)」 →チップ名が同じなので連続選択可能。 「キャノン(A)」>「ソード(A)」 →チップコード(この場合はA)が同一なので連続選択可能 「キャノン(A)」>「ソード(A)>「ミニボム(*)」」 →*が(A)の扱いになるので連続選択可能 【チップを連続選択できない例】 「キャノン(A)」>「ソード(A)」>「ソード(S)」 →チップコードが異なるので選択不可 「キャノン(A)」>「キャノン(B)」>「ミニボム(B)」 →最初に同一名で選択しているので連続コードは選択不可 これに加えて、同じく『2』からはレギュラーチップシステムも追加されている。 詳しくは当該のページに譲るが、全てのバトルチップに「〇〇MB」というデータの大きさ(通称:容量)が設定され、 定められた容量を超えないチップは最初のカスタム画面で必ず登場するレギュラーチップとして指定することができる。 『6』では更にタッグチップシステムやフォルダに入れられる同名チップの上限枚数にも関わる数値となった。 『4』や『5』で登場したソウルユニゾンのいけにえ用チップとして変化させた場合は、チップコードのルールからは完全に切り離される。 この場合、チップ送信枠を一つ占有するがチップとしては扱わず、同名チップのコード違いを選択できる。 なお、この場合は必ずターン開始時に変身する関係上、どのタイミングで選んだチップをいけにえにしても、強制的に先頭へ並べ替えられ、カスタム画面を抜けた時点で強制発動する。 また、全てのチップには「属性」と「系統」が存在し、それぞれに優劣関係が存在する。 属性は現実世界で発生する自然現象などをプログラム上で再現したものであり、ナビを作り出す際にも能力のイメージがしやすいということで開発初期から存在していた。 属性は全部で5つあり、無属性・炎属性・水属性・電気属性・木属性の5種類。 系統は多様化するネットバトルの攻撃方法を整理するために作り出されたもので、最大9系統存在。 これらはソウルユニゾンのシステムを組み込むにあたってチップの持つ性能が見直されたことで設定され、4で初登場となった。 風系・ソード系・ブレイク系・カーソル系・地形破壊系・インビジブル系・置物系・リカバリー系・数値付加系の9種が存在していたが、 いくら何でも煩雑に過ぎたか、最終作の『6』では最初の4系統・置物・数値付加のみとなり、その他は無属性に落ち着くことになった。 『6』のみ系統にも優劣があり、系統の弱点を持つウイルスもいるが、アサシンメカ系の弱点がカーソル系統などイメージをつかみにくいものがある。 それぞれの優劣については各属性と各系統を参照。 スタンダード メガクラス ギガクラス ダークチップ シークレットチップ 特別配信チップ チップゲート限定チップ 50音順バトルチップ一覧 英数 ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 作品別バトルチップの一覧はデータライブラリのページで。 【より細かな設定】 設定上は使用者がナビであればどのバトルチップもほぼ例外なく使用できる。 と言ってもゲームの都合上、熱斗が直接オペレートしている時以外は、『4』と『5』のナビDS戦を除いてどのネットナビも多くて3~4種類程度しか使わない。 また、ガッツマンやブルースらネームドのナビが「チップ」として使用するのは実質1枚(*3)の場合がほとんど。 PETからデータを転送するという関係上、本来オペレーターなしの自律型ネットナビではチップを使用する事は出来ない。 アニメ版やコミックス版の描写によると、「最初からバトルチップを携帯or自身に直接組み込んでいる場合は使用出来る」とのこと。 ゲーム版でそのケースを例えるなら、ブルースは常時ワイドソードを装備した状態であり、『1』では炎山のオペレートを受けずに使用できている、という辺りだろうか。 また、ごく一部のウイルスもサポート用のバトルチップを使用する事がある。 『1』の時点でもスウォーディン系やプログ系などがエリアスチールを使用してくることで有名。 『4』からはメットール系やボルケルギア系など、所持しているかどうか自体はランダムであるが、多数のウイルスがバトルチップを使用するようになった。 メットールの最上位種がサンクチュアリを使用するのは語り草となっている。 『3』でインターネット上で熱斗のPETが故障し、オペレートを受けられなくなった状況ではウイルスと遭遇してもバトルチップを選択できない。チップ切れと同様、OKでカスタム画面を抜けるか逃げるしかできない。 バトルのリザルトでバトルチップを入手出来る理由は、戦った相手の攻撃データをチップへインストールしているから。 損傷したデータは放置したまま時間が経つとどんどん劣化してしまうらしく、なるべくデータを完全なまま取り出すためには素早くデリートする必要がある。 ウイルスやナビの同時・短時間デリート等、高いバスティングレベルを出すとチップを入手しやすくなる理由はコレで、 アニメ版ではこの設定に倣い、「空のチップにデータをインストールすることで、新しくバトルチップを入手する」という描写もある。 また、同じくアニメ版ではチップが一度の戦闘につき一回しか使えない理由も説明されており、「使用時にチップ内部のエネルギーが消費され、その再チャージが必要だから」と語られている。 バトルチップの中には、ロックマンがチップイラストに登場する物も多数存在する。 『1』で無名も無名だった頃から描かれていたが、この辺の設定は不明となっている。 今日までスタッフのインタビューや各種メディアで全く語られてない以上、これもゲームの都合だろう。 もしくはPETにインストールされているナビが表示される設定なのかもしれない(劇中ではほかのナビを操作していても常にロックマンだが)。 ロックマンが描かれているバトルチップ アナザーマインド アンダーシャツ イアイフォーム インビジブル(『5』以降) エスケープ エレキソード、バンブーソード オーラ オオアカツナミ カースオブバグ ガイアソード、ガイアブレード カスタムボルト1/2/3 ギガントフック キャノンモード、ホウガンモード、ソードモード クラックアウト、ダブルクラック、トリプルクラック クラックシュート、ダブルシュート、トリプルシュート シラハドリ ストーンボディ、アイアンボディ、メタルボディ(『トランスミッション』のみ) スプレッドガン(1/2/3) ダークインビジ ダークスプレッド ダークネスオーラ ダブルジャンプ チカスイミャク、ダイフンスイ チャージスパーク テッキュウ ネオバリアブル ノイズストーム バグシュウセイ バスターアップ バスターガード、バスターボム、バスターソード、バスターパンチ バットキャノン1/2/3/4 パニックムード バリア(『3』以後)、100バリア、200バリア、バリア100、バリア200 バリアブルソード ファイナルガン フウアツケン フウジンラケット フォルダリターン(の中のエレキソードの絵) フットスタンプ フミコミザン、フミコミクロス ブラインド ブラックウェポン フリーズボム プロミネンス、サラマンダー ホーリードリーム ボルカノキャノン マーキング ライトニング(1/2/3)、サンダーボルト 体の一部のみなどはっきり描かれてはいないチップ 3ウェイ(「トランスミッション」、バスターのみ) エアシューズ(足のみ) カワリミ(人形のデザインがロックマン) サイトバッチ(彩斗の姿) スチールパニシュ、スチールリベンジ(後ろ姿) ショットガン、ブイガン、クロスガン、サイドガン(バスターのみ) バリア(『1』『2』シルエット) フレイムブレード、アクアブレード、エレキブレード(シルエット) ビーストアウト(獣化姿) リカバリー○○(ロックマンのナビマーク) ナビ+(ロックマンのナビマーク) ナビチップ ロックマン(チップ) 【他言語版での名称】 言語 名前 英語 Battle Chip 中国語 簡体字 战斗芯片 繁体字 戰鬥晶片
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バトルゾーンとは バトルゾーンシステムとは、自分専用のMAPを作成できるシステムです。 バトルゾーンは、ストーリー上にある任務を遂行するミッションMAPや、レベルアップやアイテム収集を目的としたハンティングMAPといったように、目的に合わせて作成するバトルゾーンの種類を選択することが可能です。 また、バトルゾーン作成時には、参加人数や参加レベルを設定することもできます。 自分だけのMAPで友人とプレイすることも、バトルゾーンを開放して初めて出会うプレイヤーと親交を深めることもできるでしょう。 あなたのやりたいことが出来る場所。 それがバトルゾーンです。 バトルゾーンの作り方 各村にいるバトルゾーンNPCに話しかけて下さい。 「バトルゾーン作成」ボタンをクリックします。 バトルゾーンモード設定のデフォルトが「ハンティング」になっているため、「ミッション」に切り替えて下さい。※「ハンティング」「PVP」は、プレイできません。 制限設定にて、以下のものを変更することもできます。※「レベル制限」「人数制限」「クラス制限」 設定が完了しましたら、「バトルゾーン作成」ボタンをクリックして下さい。 ミッション選択にてサブミッション「不吉な噂」「アイアンビースト族の陰謀」「陰謀の粉砕」、メインミッション「野獣の森」のいずれかを選択して下さい。 リーダーが「ゲームスタート」ボタンをクリックします。※複数のプレイヤーとプレイされる場合は、同一の部屋にいる全てのプレイヤーが「Ready」状態になっていないと 「ゲームスタート」ボタンをクリックできません。
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目次 ランクバトルとは ランクバトルへの参加 補足 Comments 更新時バージョン 0.7.859 ※現段階ではこの機能は削除されていますが、今後のアップデートで復活するとの情報があります。 ランクバトルとは 通常の戦闘とは異なり、リーダーボードに過去15戦のランクバトルの平均スコアが書かれます。自身の実力を知る他、フレンドと競い合うのもいいでしょう。 なおスコアはランクバトルに1ヶ月参加していないとゆるやかに減少していきます。 ランクバトルへの参加 ランクバトルはTier2から参加できます。 プラクティスのようにいつでも任意で参加できるわけではなく、クーリングタイマーと呼ばれるシステムで参加できるようになっています。 スタンダードバトルが14分、ランクバトルが1分で、15分ごとに周期しています。 スタンダードバトルではマッチング待機画面はこうですが・・・ タイマーが満ちると1分間のみ、ランクバトルへ参加できるようになります。 スタンダードバトルとランクバトルが切り替わってもそのままマッチング待機状態は続くため、参加したくない場合は一旦ガレージに戻ることをおすすめします。 補足 ランクバトルは公平性を期すためか、Tier格差のあるマッチングが起こりにくい特殊なマッチングのようです。 またランクバトルのタイマーが有効な間はボスとのマッチングはされません。 Comments 注意 コメント欄に投稿したすべてのコメントは他人の目に触れるものです。 誹謗中傷やすべてのコメントは他人の目に触れるものです。 誹謗中傷や暴言、不適切な単語が含まれるコメントや不快と思われるコメントを発見次第適切な処理をさせていただきます。 名前
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第一回チームバトル 第二回チームバトル 第三回チームバトル 第四回チームバトル 第五回チームバトル 第六回チームバトル 第七回チームバトル 第八回チームバトル
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内容 イベント期間中にエクシーズで獲得したエクストPtでのランキング戦 期間:3月20第1エクシーズ ~ 3月25日第3エクシーズ エクシーズ勝利でエクストPt1.5倍 最初の2日間:エクストPt1.0倍 間の2日間:エクストPt1.5倍 最後の2日間:エクストPt2.0倍 イベント結果 回復ドリンク使用制限 イベント期間中はBP回復ドリンク、BP回復ドリンク50共に1日3回まで使用可能 掲示板や特訓、SNSでの回復は通常通り使用可能 バトルマッチング 通常とは違いイベント専用のマッチング方法で行われる イベント報酬 2014年3月26日(水)15:00~メンテナンス後 対象者:2014年3月26日(水)15:00時点で対象サークルに所属し、かつ出席率が50%に達しているメンバー
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ポケモンGOジムバトル 自軍の色のジムでは、ポケモン設置及び、トレーニングできる。画面左下タップで設置。画面右下タップでトレーニング。 他軍の色のジムでは、ジムバトルできる。画面右下タップでジムバトル。 唯一ポケコインが取得できる方法です。 ジムにポケモンを配置した場合は、ショップの画面右上から報酬を受け取れる。 ●自色ジム 1体倒すごとに上げられる名声は倒したポケモンと自ポケモンのCPの差によって変動する。 ・自分ポケモンのCPが相手より高い時、名声250から100の報酬になる。 ・自分ポケモンのCPが相手より低い時、名声500から1000の報酬になる。 1体ジムに追加すると2000pt上がる 1~1999ptがレベル1(1体) 2000~3999ptがレベル2(2体) 4000~7999ptがレベル3(3体) 8000~12000ptがレベル4(4体) ●敵色ジム 1勝するごとに500pt下げられる 全て倒すとプラスに1500pt下げられる -ジムバトル・ジムトレーニング方法 自軍(同色)……選択した1匹のポケモンで仲間の設置ポケモン全員とトレーニングをする。1勝ごとに名声が上がる。負けると自分のポケモンのHPが1になる。ジムの名声は下がらない。 他軍(別色)……自分は手持ち6匹選択する。先頭の順番変更は可能。相手は配置されているポケモン全て。1勝でもするごとに他軍ジムの名声が下がる。ジムレベルが0になると中立となり、3チームのだれでも、設置可能になる。 ジムにポケモンを配置:+2000pt トレーニングで仲間のポケモンを倒す:+100pt トレーニングで自分より高いCPのポケモンを倒す:+500pt トレーニングで全てのポケモンを倒す:+50pt 敵ジムのポケモンを倒す:-500pt 敵ジムのポケモンを全て倒す:-1500pt -ジムバトル操作方法 画面タップ わざ1(隙が小さく小ダメージ・わざ2のゲージを貯める) 画面長押し わざ2(隙が大きく大ダメージ・1ゲージを貯めて使用する) 左or右スワイプ 攻撃回避する。タイミングが重要。 上下スワイプ 次に登録しているポケモンと交代 ジム雑学 ポケモンの名前を変更していても、他人には、そのポケモンの正式名称しか見えない。 HPが満タン状態でないとジムに設置、ジムバトル、トレーニングは出来ない。 自軍のジムでは、名声を上げることでレベルがあがり、同時に設置ポケモンの数が増える。 自軍にポケモン設置後は、自分のポケモンとトレーニング可能です。 他軍のジムに配置ポケモンを倒すとジム名声が下がりジムレベルが下がるとCPが低いポケモンから追い出されジム名声が0になると中立ジムになります。 ジムに設置中にポケコンショップの画面右上の盾マークをタップすると、設置数に応じてポケコインが貰えます。 バトル中、ジムの反応エリアを離れるとエラーになることがあります。 トレーニング中に固まることがありますが、他軍のジムバトルで、ジム名声が0になると、エラーで終了となります。ポケモンの生命が減っただけになります。 ポケモンのHPは自然回復や自然蘇生はしません。アイテムを使いましょう ジムに設置したポケモンはジムが落とされるまで、もしくは、レベルをさげられるまで手元には戻ってきません
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ボスバトル ボスバトル 概要 ポップン18 第1話 第2話 第3話 第4話 第5話 回数関連の称号 ポップン19 第1弾 第2弾 第3弾 第4弾 スロットのリール内容 その他ボスバトル関連の称号 関連用語 NET対戦プレーが終了しトータルリザルトが終了するとボスが登場! テーマにそったキャラクターがランダムで登場するぞ。 誰が出てくるかはお楽しみに。 ※期間中でもボスが登場する時と登場しない時があります。 (ポップン18公式ページより) 概要 ポップンミュージック18 せんごく列伝、ポップンミュージック19 TUNE STREETのネット対戦における、期間限定のイベント。 基本的に1回につき2週間の期間が設けられる。 通常の3曲による対戦が終了して総合結果が出た直後に、時々出現するボスを3人で協力して倒すという内容。 スコアとボーナス点でボスにダメージを与え、その合計点が規定値以上になればボスを討伐したことになる。ボスに勝利した場合は、戦績画面で討伐したボスを確認できる。 これが発生しているかどうかは筐体のタイトル画面や、モード選択でネット対戦を選んでいるときに確認できる。 注意点として、CPU対戦ではこのイベントは発生しない。店内対戦やCPUが1人だけ混じった対戦の場合は発生する場合がある。 ボスバトルは EXTRA STAGE扱いのため、、ゲージはEXゲージ方式と似た形式(ゲージがフルでスタート)。 フルコンボ、パーフェクトを満たした場合はマークが反映される 。もちろんスコアの更新も含める。 ボスの体力ゲージは曲が表示される部分に表示される。 このバトルでは途中でゲージが空になった場合は、空になったプレイヤーのスコアが加算されず(グルーブゲージが暗くなる)、ボスにダメージを与えられなくなる。 この間はポップ君を拾ったときの判定文字が暗く表示される。 1人でもゲージが0になった場合は、ゲージが残っている他のプレイヤーに天使ポップ君が譜面に混じって降ってくる。これを拾うと、対象の空になっているプレイヤーのゲージが1/3~半分まで回復し、ボスとの戦闘に復帰させることができる。 曲が終了後はリザルト画面に移り、ボーナス点が加算されてボスを討伐できたかどうかが決まる。 通常の対戦とは別のボーナスが適用される(ライフボーナス・耐久ボーナス・お助けボーナス)。 また、ボスはオジャマ攻撃をする場合もある。ポップン18では装備しているアイテムの効果が無効になったが、ポップン19では有効になっている。 討伐したボスキャラクターおよび回数でネット対戦の称号の獲得や、新規アイテムを購入できる。 ポップン18 ボスの選曲はランダムで、所属している部屋によってある程度選曲のLvが決まる。 店内対戦だと部屋による基準がないため、プレイヤーの選曲した譜面の難易度である程度決まるので、低レベルの譜面を出せばボスの選んでくる曲のLvを下げることが可能だった。 ボスは第一話~第五話まで、各5種類のボスがいる。 それぞれの軍団には「テーマオジャマ」と呼ばれる共通のオジャマを所持しており、そこから各ボスごとに繰り出してくるオジャマが異なっている。 「テーマオジャマ」は、使用オジャマ欄の最初の方に記載している。 主な選曲基準 部屋 選曲Lv 神々の聖域 Lv41~ 天空の大陸 Lv38~Lv42 竜神の島 Lv35~Lv40 はるかなる大海原 Lv32~Lv37 第1話 軍団名 どこのどいつだ!?謎の覆面集団 期間 2010年5月6日~5月19日 この期間のみ獲得可能な称号 《覆面デビュー》《覆面マニア》《Mr.覆面》 ボスキャラ 使用オジャマ ヴィルヘルム ロスト、jubeat、ビートポップ ジズ ロスト、トリック、しろポップ君 おとこマン ロスト、バラバラポップ君、色々ポップ君 シノビアン子 ロスト、縦分身、カエルポップ君 クラフト? ロスト、左右プレス&プレス、交互プレス 第2話 軍団名 襲来!宇宙からの刺客 期間 2010年6月23日~7月7日 この期間のみ獲得可能な称号 《宇宙に行ってきました》《宇宙飛行士》《宇宙のハンター》 ボスキャラ 使用オジャマ ゲルム13 ふわふわ判定ライン、バラバラポップ君、強制Low-SPEED ウォーカー ふわふわ判定ライン、くるくるポップ君、ミクロポップ君 アスパラ星人 ふわふわ判定ライン、パニック、横分身 パル ふわふわ判定ライン、左右プレス、ズームポップ君 ケリー ふわふわ判定ライン、爆走(SPIRAL)、色々爆走、もっとふわふわ判定ライン 第3話 軍団名 まぶしすぎるぜ!アイドルチーム 期間 2010年9月15日~9月29日 この期間のみ獲得可能な称号 《新人アイドル》《スーパーアイドル》《永遠のアイドル》 ボスキャラ 使用オジャマ ビーくん ダンス、カレー、?色ポップ君(ナゾイロ) ジュディ ダンス、ラブリー、QMA タイマー ダンス、強制ハーフスピード、jubeat 星野そら ダンス、ドキドキポップ君、ミニポップ君 ミニッツ ダンス、ミニポップ君、ラブリー アイドルチームの体力は全体的に低めに設定されているため、ボスを倒しやすかった。ボスの繰り出すダンスはプレイヤーの使用キャラクターがダンスする仕様となっている。 第4話 軍団名 地球侵略!?悪の組織 期間 2010年10月6日~10月20日 この期間のみ獲得可能な称号 《かけだしヒーロー》《正義のヒーロー》《最終兵器》 ボスキャラ 使用オジャマ ゴルゴン ボンバー、ファット判定ライン、交互プレス ワルドック ボンバー、GOODがBADに!!、にせポップ君の嵐 エンプレス ボンバー、ポップ君の竜巻、COOL or BAD!! 極卒君#? ボンバー、トリック、クロス スミレ ボンバー、爆走(SPIRAL)、スライド ゴルゴンの体力が28万近くもあり、結構倒すのが難しかったと思われる。 第5話 軍団名 ついに完成!ロボ軍団 期間 2010年10月27日~11月10日 この期間のみ獲得可能な称号 《メカニック》《ロボ博士》《おやっさん》 ボスキャラ 使用オジャマ エキドナ ファットポップ君、色々バラバラポップ君、HIDDEN キリコ ファットポップ君、ダーク、強制ハーフスピード ミステルフンガーノ ファットポップ君、上下プレス、上下プレス&プレス フィーバーロボ ファットポップ君、スライド、ツインビー ズシン ファットポップ君、ダーク、地震でぐらぐら 全体的にボスの体力が高めに設定されているので、耐久ボーナスが取れないと討伐はほぼ絶望的になる。 回数関連の称号 《昨日の敵は今日の友》 《侍大将》 《家老》 《大名》 《剣聖》 ポップン19 ボスの強さをスロット方式で決める形に変更。 ボスバトルが発生した対戦における選曲順で、以下のように担当するスロットのリールが決まる。 MUSIC オジャマ 体力 ステージ1の選曲者 ステージ2の選曲者 ステージ3の選曲者 第1弾 テーマ あつまった!ポップンパーティー 期間 2011年6月8日~6月22日 関連で獲得できる称号、アイテム 《パーっとティーして》、会合兵器:超回復 ボス一覧 小次郎 テント・カント エッダ サトウさん レナ スモーク 彗星ローラ イズミさん ロザリー パンデス ポップン16で登場したキャラクターがボスとなっている。「あつまれ!ポップンパーティー♪#?」をもじったサブタイトルである。 第2弾 テーマ 第2回ポップン映画祭 期間 2011年7月6日~7月20日 関連で獲得できる称号、アイテム 《新しい``音楽``と出会える》、映画兵器:単発時間効果延長 ボス一覧 ローズマリー ちなつ エリカ サイレントルーム 一条司令 スターにゃん ライラ らいむ マチコ 星野そら ポップン17で登場したキャラクターがボスとなっている。 楽曲解禁イベント「第1回ポップン映画祭」に関して、当初は公式Q Aで第2回の開催予定はないという回答であったが、奇しくも第2回がこのような形で実現された。 第3弾 テーマ めざせ全員撃破!ポップン風雲録 期間 2011年8月3日~8月20日 関連で獲得できる称号、アイテム 《ポトトギス》、戦国兵器:付加攻撃 ボス一覧 寿々姫 マサムネ プリンスオブファレナ ミント 山吹 蔵ノ助 ギジリ カガミ あやめ ダイ ポップン18で登場したキャラクターがボスとなっている。CS13初出のプリンスオブファレナもいるのは、担当曲がAC版に進出したのがポップン18であるのが理由と思われる。 第4弾 テーマ ボスバトルだよ!全員集合 期間 2011年8月31日~9月14日 関連で獲得できる称号、アイテム 上記の関連称号および関連アイテム全て 第1弾から第3弾まで登場したボスが全員ランダムで登場する。 スロットのリール内容 リールは1つにつき10項目存在する。オジャマ攻撃・体力のパターンが全部で各40種類存在する。 10項目で1つのリールとなるのでリールのパターンは4種類に分けられ、そのうちの1つがランダムで決まる。 リールはほぼ確実に目押し可能で、狙っているものの1つ直前で赤ボタンを押してストップできればOK。 体力のリールは背景色で分けており、背景色が「青<緑<黄<オレンジ<赤」の順で高くなる。 体力とオジャマは便宜上並べているだけであり、体力とオジャマの種類がそれぞれ対応しているわけではない。 (*オジャマの内容は一部データ不足です。) 楽曲に関しては所属している部屋で選ばれる楽曲の範囲が存在する。 前作よりも下限が甘くなっているので、スロットになっている分上手く狙えばクリアしやすい譜面で止めることも可能だ。 前作同様、店内対戦の場合は3人の選んだ曲のレベルに依存する。 選曲の範囲 部屋 選曲Lv 神々の聖域 Lv37~ 天空の大陸 Lv35~Lv40 竜神の島 Lv32~Lv37 はるかなる大海原 Lv29~Lv34 パターンA オジャマ 体力 オジャマの内容 激弱 修理中 ファットポップ君 HELL ボンバー 平和主義 はらへり ミニポップ君 地震でぐらぐら ボンバー 左右プレス テクニシャン 準備万端 キャラクターポップ ファットポップ君 QMA ハードヒッター モンスター 地震でぐらぐら 爆走(SPIRAL) 色々爆走 ラスボス 究極合体 キャラクターポップ ラブリー GOODがBADに!! 白衣の天使 アリ しろポップ君 ぽっちゃり カブトムシ ファットポップ君 ファット判定ライン バランス型 ウマ ボンバー 色々爆走 ニンニン ライオン 縦分身 横分身 多彩な攻め ゾウ 強制ハーフスピード ふわふわ判定ライン にせポップ君の嵐 ボンバー ダンス 左右プレス 色々爆走 体力のネーミングはメカのタイプと動物。 パターンB オジャマ 体力 オジャマの内容 ラッキー! 足軽 ファットポップ君 ダーク 上下プレス 弱い 丈夫 ビートポップ 上下プレス ポップ君の竜巻 地震でぐらぐら ロスト キャラクターポップ バズーカ級 要塞級 ダーク ラブリー 左右プレス レールガン級 投げキャラ 左右プレス 上下プレス 絶望的… パーフェクト ポップ君の竜巻 ボンバー QMA 縦分身 ポップ君の竜巻 ラブリー にせポップ君の嵐 ポップン暴走族 バンタム級 爆走(SPIRAL) 爆走(CIRCLE) カエルポップ君 色々爆走 ファンにな~れ フェザー級 ダンス キャラクターポップ ショーアップ ライト級 ダンス ラブリー ツインビー ミドル級 ツインビー 天変地異 ヘビー級 ポップ君の竜巻 にせポップ君の嵐 地震でぐらぐら 体力のネーミングは格ゲーキャラのタイプとボクシングの階級。 パターンC オジャマ 体力 オジャマの内容 ガチ派 虚弱体質 ファットポップ君 ミニポップ君 ダーク 上下プレス HELL ビートポップ ザコ 偵察部隊 ファットポップ君 ダーク QMA 爆走(SPIRAL) ビートポップ 苦戦必死 中堅 ふわふわ判定ライン 地震でぐらぐら 左右プレス 強敵 大艦隊 ファットポップ君 ポップ君の竜巻 キャラクターポップ ボンバー GOODがBADに!! 鬼強 宇宙最強 ファットポップ君 ポップ君の竜巻 キャラクターポップ ボンバー 色々爆走 バラバラポップ君 ハニーなんて爆破よぉー!!! ちびっこ相撲 ボンバー くるくるバラバラドッキドキ!? 幕下 くるくるポップ君 バラバラポップ君 ドキドキポップ君 ランダム 前頭 *何が来るかはランダムの模様 最終兵器 三役 スライド 必殺 横綱 強制ハーフスピード バラバラポップ君 にせポップ君の嵐 DEATH 体力のネーミングは軍隊(部隊)と相撲の番付。 パターンD オジャマ 体力 オジャマの内容 なし ホネホネ~ (*ボスが何もオジャマ攻撃してこない。) 豆鉄砲級 ヤラレキャラ ロスト 左右プレス ビートポップ 地震でぐらぐら 爆走(SPIRAL) 中ボス タフネス ビートポップ ラブリー キャラクターポップ ボンバー オラオラオラオラオラオラ マッスル ダンス キャラクターポップ ビートポップ ラブリー DEATH 国士無双 武神 爆走(SPIRAL) にせポップ君の嵐 ボンバー DEATH 判定が! 鰯(イワシ) ロスト パニック トリック スローライフ 鯵(アジ) 強制ハーフスピード ジャムおじさんのプレス工場 鯛(タイ) 交互プレス 左右プレス 上下プレス 一見何の変哲もない 鮪(マグロ) GOODがBADに!! COOL or BAD!! HELL もっとHELL DEATH ゆるふわ 鯨(クジラ) 強制ハーフスピード 強制Low-SPEED ふわふわ判定ライン 体力のネーミングは格付けタイプと海の生き物・魚類。 その他ボスバトル関連の称号 《ナイスガイ》 《回復担当》 関連用語 ライフボーナス 耐久ボーナス お助けボーナス ネット対戦モード ネット対戦全般/ポップン18 ネット対戦全般/ポップン19 公式イベント関連
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ディフェンススタンスフェンサー考察 1-1.基本方針 「ディフェンススタンス」を宣言し、回避盾としての役割を果たしつつ各種支援を行うスタイルです。 必ず その他系(魔法使い)技能>探索系技能≧フェンサー技能 になります。 フェンサー技能に経験点をそれほど割かない為メインの技能を伸ばしやすく、マルチアクションフェンサーよりも支援性能で優れます。また純正魔法使いと比べると攻撃性能こそ落ちるものの、生存能力で大きく上回ります。 短所としては、宣言特技を封じられたり先手を打たれたりすると途端に回避できなくなることです。また「回避行動Ⅱ」の取得がとても遅い事がネックになります。 また生存能力の大部分をディフェンススタンスに依存するため、他の戦闘特技の宣言が難しくなります。特に一度乱戦エリアに入ってしまうと、切り替えはほぼできません(この辺りはルーンマスターなどで解決できます)。 ディフェンススタンスファイターと比較する場合 フェンサーが劣っている所は殆どありません。防具習熟無しで防護点を確保するために金属鎧を着てしまうと秘伝無しでは「ディフェンススタンス」を生かしきれず、戦士系技能をあまり伸ばさないため「タフネス」の取得タイミングも極めて遅いでしょう。バトルマスター取得する頃にはメイン技能が超越している頃の為、気にすることもありません。 防具習熟時は装備できる鎧に明確な差ができますが、習熟に特技を回す余裕はあまりないでしょう。同様に頑強もそれほど意識せずとも良いと思われます。 基本的な前衛型フェンサーと違い、戦闘特技はメイン技能のためのものが中心となるでしょう。そのため防具習熟まで手が回らない場合もあるかもしれません。 防具習熟を切った構成の場合、雑魚相手はともかくボスを真正面から相手にするのは非常に危険です。 乱戦エリアに入らず遮蔽になる、回避ではなく抵抗を上げる、拡大/数で支援する、などその都度何が有効かを判断していく必要があります。 プレイヤーの戦略次第で活躍に雲泥の差が出るテクニカルなスタイルと言えるでしょう。 1-2.戦闘特技考察 フェンサーとして取得するのは「ディフェンススタンス」と「回避行動」のみであり、それ以外の戦闘特技はメイン技能を優先します。 途中で「牽制攻撃」「防具習熟A/盾(筋力21以上あれば無くても装備 宣言可能だが回避は上がらない)」を取得する事でエルエレナに派生する事が可能ですが、流派特技自体には回避+4の効果は無いことに注意しましょう。 牽制攻撃取得のタイミングや置き換えを考えるとLv13以上を見据えた成長と言えるでしょう。 「防具習熟A&S」が取れるなら取った方が良いですが、特技枠と要相談です。 1-3.防具考察 習熟を取らない場合は鎧はソフトレザーorクロースアーマー→筋力19を確保できるのであればコンバットメイドスーツ(知力が高ければマナコートプラスでも)、盾は生涯バックラーを使うことになるだろう。 習熟を取る場合は素直に装備できる範囲で強力な防具を装備していけばOK。 余談ですが「防具習熟」(特に鎧)を習得する場合、筋力の関係で装備できる防具がファイターと大きく差が出ます。 サブフェンサーとしての利点を十全に活かすのであれば、装備はBランクに留め、メイン技能用特技を充実させた方が良いでしょう。 Bランク装備考察コンバットメイドスーツ魔法ダメージが軽減できる優秀な鎧だが防護点0。頻繁に前に出るタイプには向かないが、相手の射線を遮ったり雑魚の足止めをする中~後衛タイプにお勧め マナコート(プラス)知力次第ではBランクとしては破格の防護点を得る事ができる。スフィンクスノレッジなどで知力Bが7~8にできるのであれば候補となる 茨のローブ自身の行動を使うことなくダメージを与えられる稀有な装備。前に立たなければならない割に回避は上がらず防護点も低いので、「防具習熟/盾」との併用推奨 1-4.能力値考察 敏捷、生命は高い方がいいものの、成長もメインとなる技能に合わせていく。筋力に至っては一切不要になることも。 1-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv4 フェンサーLv1から始まるのは副技能フェンサーとしては変わらず。マルチアクションフェンサー等と比較するとメイン技能が4.5レベルになるまで一切上げないという点に違いがある。 フェンサーLv3+敏捷B3+回避行動1+バックラー1=回避判定2d6+8 フェンサーLv1+敏捷B3+バックラー1+ディフェンススタンス4=回避判定2d6+9 初期作成の時点で回避判定は上回っており、メイン技能がLv3になった時に回避行動を取得すれば フェンサーLv5+敏捷B3+回避行動1+バックラー1=回避判定2d6+10 フェンサーLv1+敏捷B3+回避行動1+バックラー1+ディフェンススタンス4=回避判定2d6+10 回避特化のフェンサーと遜色ない回避能力を確保した状態でメイン技能を伸ばしていける…というのがディフェンススタンスフェンサー。 メイン技能のLv-3辺りを維持しながらフェンサーを伸ばしていく為、フェンサーが5レベルになるのは冒険者レベルが8頃になる。 フェンサーLv5~9 この辺りになると魔物の打撃点も脅威になっており、回避特化のフェンサーが「回避行動Ⅱ」を取得するタイミングであることから メイン技能のLv-2辺りを維持しながらフェンサーを伸ばしていく事になる。 フェンサーLv10以降 メイン技能が魔法使い技能である場合、「ルーンマスター」の習得と同時に「魔法拡大/数」を取得することで飛躍的に性能が向上する。高レベル作成の場合も同様。 1-6.メイン技能考察 アルケミスト 回避に貢献しつつカードをばら撒く事になる。 賦術は主動作で拡大をする場合、宣言特技を必要としない為ディフェンススタンスフェンサーと相性がいい。 お金をマテリアルカードにつぎ込むことになるので装備が比較的安いフェンサーとやはり相性が良く、アルケミストとして十分に活躍できるだろう。 ライダー 《魔法指示》《特殊能力開放》を取得するLv6辺りからが本領発揮。 自身は回避に貢献しつつ、主動作で《魔法指示》を使用することでレッサーマンティコアに魔法を使わせていく。疑似的に魔法拡大/数を使える上、レッサーマンティコアが習得している魔法の数も相まってLv9辺りまではマルチアクションフェンサーを寄せ付けない無類の強さを発揮する。(マルチアクションフェンサーがフェンサーLv9・魔法技能Lv5であった場合、ディフェンススタンスフェンサーはライダーLv9・フェンサーLv6。使用できる魔法のレベルは同じで数は圧倒的に上になる。) またライダーそのものが探索技能なのでサブ技能に割り振る必要もなく、そのままフェンサーにつぎ込むもよし、アルケミストやウォーリーダーで支援に回るもよしのハイスペック。 ディルフラム博物誌を採用しているならばLv10からシーマゲロウベアを使役する事で火力を、Lv12からはエルダーマンティコアを使役する事で再び支援と隙のない構成になる。 ただしゲロウベアを使用する場合、《ディフェンススタンス》で宣言枠を使ってしまう(秘伝が使えない)問題があることは覚えておこう。《遠隔指示》で後ろに下がれば解決するが、今度はせっかくのフェンサー技能が腐ってしまう。 《攻撃障害》積んで素の回避だけは確保するなり、秘伝を使わずベアが火力出せるようにアルケミやバフ魔法取るなり一工夫するとよい。 コンジャラー 《ディフェンススタイル》を宣言するため《魔法拡大/数》を使っている余裕がない事と、乱戦形成を行うRは魔法を使えないことが多く専業コンジャラー程の支援は出来ない。 かわりにゴーレムを使役する場合、エイスンアデアルの《主従の連携を示す》を使う事で回避盾を増やす事が出来、<インテンス・コントロール>と合わせれば戦力として期待も出来る。 《足さばき》や《ルーンマスター》を習得すれば更に効率が上がっていく為大器晩成型とも言える。 レンジャー スカウトと同じく主動作が手暇になりそうな印象があるものの、こちらはポーションの回復量が増える点に違いがある。 《スローイング》を取得しポーションボールを投げる事でサブヒーラーのような立ち回りになるほか、《不屈》《ポーションマスター》と取得していく事で自身の生存率も上がっていく。 探索技能なのでサブ技能を割り振らなくても良い点はライダーと変わらず。またメインが別の技能であっても《スローイング》さえあればある程度機能するという点でも優れている。 《両手利き》《双撃》があればポーションボールを同時に2つ、スローワーベルトで3つ同時に投げることも可能で面白い立ち回りも可能。なお自身とは別の乱戦エリアに投げる際は《精密射撃》が必要になるため簡易戦闘、通常戦闘向きの構成と言える。 フェアリーテイマー 妖精を使役する事でライダーと似た運用になる。この場合は更に主動作に余裕が出来る為、レンジャーかライダー(要Lv6以上)をサブ技能にしておきポーションボールを投げるか《魔法指示》を使うかと言ったところ。妖精を使役せず自身で攻撃する場合は《ディフェンススタンス》の行動ペナルティを受けないシュートアローを使う事になるが、《魔法拡大/数》が使えないことがやはりネックか。 マギテック 最もテクニカルな動きを要求される。通常は後衛の位置から<~~・ボム>と名前の付いた魔法を運用する事になる。《魔法制御》で性能が変わるので大器晩成型。 <パイルシューター>の取得タイミングがかなり早いため《ディフェンススタンス》《魔力撃強化(フェンサー技能が低いため通常の魔力撃では当てれないと思われる)》を使い分ける事で攻撃を行う事も可能。その際、一撃で倒しきれなければ多大な反撃に合う事から使用タイミングの見極めが大切である。 △デーモンルーラー 魔神を使役する事でコンジャラーと似た運用も可能ではあるが、デモンズゲートが犯罪魔法の為、使い勝手は悪い。 △プリースト ディフェンススタンスフェンサーから見たプリーストは《ディフェンススタンス》の行動ペナルティをある程度無視して支援・サブヒーラーが出来る良い技能である。 しかしプリーストから見た場合《ディフェンススタンス》(と《回避行動》)の戦闘特技枠で《防具習熟A&S/金属鎧》を取り生存能力を高めながら《魔法拡大/数》を使った方が活躍出来る。 サブ技能としてプリーストを取得するならば近接攻撃の機会がある《マルチアクション》に軍配が上がる為、評価値はゴーレムや妖精とシナジーのあるコンジャラーやフェアリーテイマーより下と言ったところ。 △フェンサー 回避特化フェンサーが早期に《ディフェンススタンス》を習得するのはお勧めできない。余りにも高い回避はゲームバランスの崩壊を招くほか、《挑発攻撃》が無ければ攻撃対象にすら選ばれず他の前衛が攻撃されているのを指を咥えて見ているしか出来ないのだ。言うなれば《ディフェンススタンス》に頼らずに活躍してこそ回避特化フェンサーと言えよう。 高レベル(エルエレナを考慮するならLv9以上)で必中や強化魔力撃対策の為に取得するというのなら選択肢に入る。 ×スカウト、セージ、ウォーリーダー これらを主な技能として伸ばしても主動作で行う事がなく手暇にしかならない。あくまでサブ技能として伸ばそう。 ×エンハンサー 主動作にファイヤブレスはあるものの、フェンリルバイトやバルーンシード等と合わせて《ディフェンススタンス》の行動ペナルティと噛み合わない事から選ぶべきではない。 ×ミスティック、バード 両手がふさがり盾が持てない事、《ディフェンススタンス》の行動ペナルティがかみ合わない事、《双占瞳》《マルチアクション》や同前提の秘伝を使った方が効率的なことなどから終始ディフェンススタンスフェンサーとは合わない。別の育成を模索した方が無難である。 ×シューター やはり相性が悪い。《必殺攻撃》や《牽制攻撃》、《影矢》や同前提の秘伝を利用した方が良い。 ×ファイター、グラップラー 論外。